1. Примеры реализация статических и динамических процессов с использованием средств мультимедиа технологии.

Статические и динамические HTML страницы.




В кач-ве примеров реализации статических процессов можно привести статическую графику.

Статическая графика широко используется:

*в СМИ и рекламе – разработка оригинал макетов, иллюстраций, рекламных буклетов;

*в бизнесе – нап-р, построение диаграмм и графиков, блок схем;

*на производстве – различ схемы;

*в обычной жизни – печать фотографий.

В совокупности с текстом графика useся в электр книгах, статьях, сайтах с статическим (т.е. неменяющимся) содержанием, док-тах и презентациях. Для верстки док-тов, построения графиков и диаграмм служит пакет прог Microsoft Office. Для работы с растровыми рисунками и фотографиями – Adobe Photoshop, для работы с векторными – CorelDraw. Статическая реклама — вид размещения интернет-рекламы. Размещается в выбранных рекламодателем разделах сайтов на опред срок.

Отличается от динамич размещения тем, что рекламодателю эксклюзивно выделяется опред рекламное место. При этом число показов и число кликов не гарантируется. Статическое размещение применяется на мелких сайтах или при очень масштабных рекламных кампаниях.

Спорным вопросом явл-ся просмотр фоток в режиме слайд-шоу. С од стороны мы просматриваем статическое содержимое (фотки), с др стороны – в более широком смысле, содержимое динамич (происходит смена слайдов).

Таким же спорным вопросом явл-ся презентации.

Примером реализации динамич процессов явл-ся анимация. Анимация м.б. как 2d, так и 3d. С 2d-анимацией позволяет работать Adobe Flash, с 3d – Autodesk 3ds Max. 2d-анимация, созданная при помощи Adobe Flash, широко useся в интернете в кач-ве рекламы. Также 2d и 3d анимация useся в мультипликации. Др примером использования реализации динамич процессов при помощи ММ явл-ся интерактивные интернет сайты. Такие сайты обычно построены на технологии flash или php и ajax. На сегодняшний день достаточно большое кол-во сайтов use интерактивный динамич контент (рекламные сайты, интернет-магазины, соц сети, нап-р ВКонтакте.ру, и т.д.). Динамическая реклама в интернете — вид размещения интернет-рекламы. Баннеры или текстовые объявления показываются случайным образом на выбранных веб-страницах, по очереди с баннерами др рекламодателей. Обычно рекламодатель оплачивает опред кол-во показов рекламного сообщения или кликов по нему. При оплате показов отдельно оговаривается длительность (срок) рекламной кампании.

Динамич размещение характерно для рекламных площадок с большим кол-вом показов рекламы в день. Данный вид рекламы будет эффективным, к примеру, для «имиджевой рекламы». Др пример использование динамич процессов – комп игры. В этой ситуации useся все возможные средства ММ: интерактивность, графика, видео, звук, текст и виртуальная реальность.

Ещё 1 пример подобного использования – различ тренажёры, основанные на технологии виртуальной реальности, нап-р тренажёр для подготовки летчиков. Примером использования в бизнесе явл-ся проведение интерактивных презентаций. Для подготовки таких презентаций м. use Microsoft Office, Adobe Flash. Также динамич явл-ся видео (кино, цифровое телевещание, интернет-трансляции). Для работы с видео (захвата, редактирования, рендеринга[визуализации-процесс получения изображ-я по модели с помощью комп проги] и кодирования) м. use Adobe Premier или Pinnacle Studio. Для реализации динамич процессов наряду с ПО м. useся аппаратное, такое специфическое оборудование, как: платы видеозахвата, микшеры и т.д.

Примеры реализации статических и динамических процессов с использованием средств мультимедиа технологии

Очень сложно представляется понятие статического процесса, так как даже словосочетания такого нет, по природе процесс явление динамическое и статическим явно быть не может. Рассмотрим более подробно процессы создания и обработки изображений, использую средства мультимедиа технологий. Для работы с графикой существует много приложений, но всех их можно разделить на векторные и растровые. Ве́кторная гра́фика — способ представления объектов и изображений в компьютерной графике, основанный на использовании геометрических примитивов, таких как точки, линии, сплайны и многоугольники. Термин используется в противоположность к растровой графике, которая представляет изображение как матрицу фиксированного размера, состоящую из точек (пикселей) со своими параметрами. Для создания изображения векторного формата, отображаемого на растровом устройстве, используются преобразователи, программные или аппаратные (встроенные в видеокарту). Подавляющее большинство современных компьютерных видеодисплеев, в силу принципов используемых для построения изображения, предназначены для отображения информации в растровом формате. Рассмотрим, к примеру, такой графический примитив, как окружность радиуса r. Для её построения необходимо и достаточно следующих исходных данных: координаты центра окружности, значение радиуса r, цвет заполнения (если окружность не прозрачная), цвет и толщина контура (в случае наличия контура). Преимущества: Размер, занимаемой описательной частью, не зависит от реальной величины объекта, что позволяет, используя минимальное количество информации, описать сколько угодно раз большой объект файлом минимального размера. В связи с тем, что информация об объекте хранится в описательной форме, можно бесконечно увеличить графический примитив, например, дугу окружности, и она останется гладкой. С другой стороны, если кривая представлена в виде ломаной линии, увеличение покажет, что она на самом деле не кривая. Недостатки: Не каждый объект может быть легко изображен в векторном виде — для подобного оригинальному изображению может потребоваться очень большое количество объектов и их сложности, что негативно влияет на количество памяти, занимаемой изображением, и на время для его отображения (отрисовки). Перевод векторной графики в растр достаточно прост. Но обратного пути, как правило, нет — трассировка растра, при том что требует значительных вычислительных мощностей и времени, не всегда обеспечивает высокое качества векторного рисунка. Яркими представителями приложений для работы с векторной графикой будут Corel Draw и Adobe Illustrator.

Растровое изображение — изображение, представляющее собой сетку пикселей или точек цветов (обычно прямоугольную) на компьютерном мониторе, бумаге и других отображающих устройствах и материалах. Важными характеристиками изображения являются: количество пикселей - разрешение. Может указываться отдельно количество пикселей по ширине и высоте (1024*768, 640*480,...) или же, редко, общее количество пикселей (часто измеряется в мегапикселях); Количество используемых цветов или глубина цвета (эти характеристики имеют следующую зависимость: N = 2I, где N - количество цветов,а I - глубина цвета); Цветовое пространство (цветовая модель) RGB, CMYK, XYZ, YCbCr и др. Достоинства: Растровая графика позволяет создать (воспроизвести) практически любой рисунок, вне зависимости от сложности, в отличие, например, от векторной, где невозможно точно передать эффект перехода от одного цвета к другому без потерь в размере файла. Распространённость — растровая графика используется сейчас практически везде: от маленьких значков до плакатов. Высокая скорость обработки сложных изображений, если не нужно масштабирование. Растровое представление изображения естественно для большинства устройств ввода-вывода графической информации, таких как мониторы (за исключением векторных), матричные и струйные принтеры, цифровые фотоаппараты, сканеры. Недостатки: большой размер файлов, невозможность идеального масштабирования, невозможность вывода на печать на плоттере.

Пример реализации динамического процесса с использованием средств мультимедиа.

Смоделируем процесс взаимодействия двух твердых тел используя возможности Adobe Flash. Представим ситуацию, пуля, вылетевшая из винтовки попадает в маятник и приводит его в движение. Здесь явно присутствует закон сохранения энергии, сначала при столкновении двух неупругих тел происходит передача импульса от пули к телу маятника, а затем колебательные движения маятника и закон перехода кинетической энергии в потенциальную и обратно. Для начала составляются математические уравнения, описывающие движение пули, и маятника, применяются физические законы, получается математическая модель моделируемого процесса. Затем мы создаем графическую составляющую приложения, рисуем нить, тело маятника, пулю, ружье, и создаем анимации движения пули и маятника использую ключевые кадры Flash. После этого останется перенести математические уравнения моделируемого процесса в ActionScript и получится готовый проект, который демонстрирует поведение маятника при попадании в него пули.